人生ドラクエ化マニュアルって本があるんですけど、知ってますか?



 
僕は、この本大好きなんですよ。
 
目の前にある困難をゲームの敵みたいに考えて楽しむって発想は斬新でした。実際に、これやってみると人生が楽しくなりました。
 
辛い出来事にも辛いだけではなく、楽しんで立ち向かえるようになりました。だって、その敵がいなかったらゲーム楽しくないですもん。敵がいて、倒すか逃げるかして突破していくから楽しいんですよね。だから、敵は必要なんです。もしずっと全クリして無敵になっちゃったら、つまんなくてもうゲームなんて辞めますよ。

確かに、普通のゲームよりはるかにリアリティあるゲームですしね笑。質感半端ない。

最近(といっても2月でした。。)、続編も出たみたいなんで読んでみたいです。

それで、ゲームと現実の違いを考察していくと、色々な発見があって面白いです。

ゲームと現実で違う所
明らかに乗り越えられない試練が用意されてる。
人によって難易度が大きく違う。
選択肢が多すぎ 
ステータスがわかりづらい
 
他にも
途中でやめたくてもやめられない。
一旦、休憩がしにくい。
等ありますが。

明らかに乗り越えられない試練が用意されてる
いつ死ぬか分からないですよね。災害などで。ゲームではこんなの用意されていません。
ゲームでは、難易度もしっかり主人公向けに設定されています(たまに
ドラクエ2の後半みたいに無理な難易度設定もありますが)。マサラタウンの近くではちゃんと初期の主人公が倒せるポッポとかコラったしかでてきません。任天堂の人が「主人公のために弱い奴配置しとこ」ってやってるんです(ポケモンGOではNianticがやってるんですか?)。しかし、現実世界では、そんなことないです。いきなり大きな災害に襲われて死ぬるかもしれません。

人によって難易度が大きく違う。
昔より差は小さくなってきてるとは思いますが、貧乏な環境に生まれるか裕福な環境で生まれるかで全然違います。日本では飲み物で困らないですけど、バングラデシュとかでは飲み物で困ってる人もいます。ネットが使える環境にいるかどうかも得られる情報の質に大きく影響を与えますね。

選択肢多すぎ 
人生では、何をやるにしても選択肢が多すぎますね。その瞬間何をするかにしても、人生で何をするかにしても。

ステータスがわかりづらい
これは本でも触れられていないと思います。この本では、失敗してもレベルが上がるって話はしてあったと思いますが、それはその通りです。しかし、上がったの定義があいまいですよね。ゲームでは数字で色々なパラメータが見えますが、現実では自分がどんなふうになったかはわからないので難しいです。どうやってレベル上げしようか?って考えても行動した結果どうなっているのか想像するしかないですからね。その点、ポケモンの個体値といった見えづらいパラメータは魅力的でした。




PCデスク欲しいな。。